quarta-feira, 24 de abril de 2024

Resumo sobre o Tema 2 - Recursos educativos digitais e tecnologias interativas da web social da Unidade 2 (Ecologias e Ambientes Virtuais de Aprendizagem)

No Tema 2 - Recursos educativos digitais e tecnologias interativas da web social da Unidade 2 (Ecologias e Ambientes Virtuais de Aprendizagem), a professora Sara Dias-Trindade apresentou-nos duas ferramentas digitais, o TED Ed e o Padlet. São dois recursos educativos muito interessantes e penso que o grupo de trabalho não desiludiu na troca de ideias e debate construtivo. No primeiro recurso, o TED Ed, a professora lançou um debate sobre ambientes educativos emergentes, na qual lançou algumas questões interessantes que podem ser lidas aqui:


Ambiente de trabalho da aplicação TEDEd, que gerou um excelente debate sobre ambientes educativos emergentes, promovido pela professora Sara Dias-Trindade




Dei a minha opinião e debati as questões com os meus colegas. É interessante que o Ted Ed limita a quantidade de texto para os 1000 caracteres portanto os participantes tinham de ser sucintos e o mesmo fora recomendado pela professora Sara. Na altura tive de resumir imenso o meu post, mas agora aproveito para mostrar aqui o meu texto original que tinha escrito para o efeito:

Ao longo deste Tema temos falado muito de uma reconfiguração da educação, onde o digital é a grande presença, embora se tenha analisado e concluído que esse novo paradigma de educação que se procura que desponte, se revolucione também na componente analógica - e principalmente, como se vai introduzir o digital nessa componente, de forma a que os dois se fundam de uma forma híbrida e natural. Alguns recursos digitais são dominados pelos alunos (se considerarmos o ensino obrigatório) que nasceram na era digital e da Internet, se considerarmos redes sociais como o Instagram, o Threads, o X ou o Facebook, mas também jogos como o Roblox e o Spatial. Mas a utilização que muitos utilizadores dão a essas redes sociais muitas vezes não é a mais adequada. No vídeo https://www.youtube.com/watch?v=EcspUD0kF7g é mostrado o impacto negativo que as redes sociais podem proporcionar, e apesar de ficção, não anda muito longe da realidade atual. Cabe também ao professor assumir um papel não só da componente técnica dos recursos digitais que tem ao seu dispor (porque essa parte a maior parte dos alunos já a domina, como referi), mas ser um agente aquietador na forma como esses recursos devem ser utilizados, informando dos perigos, mostrando as opções e os caminhos, promovendo os recursos digitais num âmbito positivo, sem perigos, promovendo debates, criando questões e dando conclusões que só vão beneficiar o ensino.


Na ampla discussão na ferramenta Ted Ed, chamei a atenção para algo que, como professor da Informática, assisto por vezes, que vem a ser a capacidade que os alunos têm para utilizar aplicações de redes sociais, o que não quer dizer que a utilizem corretamente, como referi. O debate voltou-se assim para a susceptibilidade dos jovens e a inteligência emocional que ainda não detém para serem capazes de lidar com muitas das adversidades que podem ocorrer. Dei alguns exemplos de jovens que fazem muita comparação com o outro, não sendo capazes de atingir aquilo que está relatado (ou fotografado) nas redes sociais, mas que também não é necessariamente real, aquele conceito de uma felicidade absoluta no melhor dia de sol de sempre por exemplo. Referi também exemplos concretos de alunos meus com doenças mentais e que achava que muito disso advinha das redes sociais e da comparação que fazem uns com os outros. Mas não se podem crucificar as redes sociais e temos de averbar o seu papel positivo para a sociedade, sendo que aqui entra o papel do professor que será também alertar para esse discernimento, clarividência e e zelo e também educar para a tecnologia com fundamento. 



Como o tema era sobre recursos educativos, várias aplicações (Minecraft, e estratégias de ensino foram enumeradas. O meu colega Pedro Paulo referiu o cinema no Ensino Superior como uma mais valia e eu partilhei com ele a maneira de ver as coisas, salientando que o cinema pode ser visto como um momento lúdico, ao mesmo tempo, se bem inserido e no contexto de turma certo, vai estabelecer o desenvolvimento de espírito crítico ao mesmo tempo que é introduzido um elemento de repertório sociocultural.

Nesta linha, existem imensos de recursos digitais audiovisuais que podem trazer mais valias para o processo de ensino e de aprendizagem. O professor não é um debitador de matéria mas um criador que tem o poder de dinamizar e introduzir dinâmicas diferentes que possam complementar o ensino.


Ainda na mesma plataforma, chegamos ao conceito de literacia digital, que já havia abordado no meu portefólio (Literacia Digital). Dei a minha opinião e salientei que esse desenvolvimento da literacia digital é fulcral para a correta utilização das tecnologias. Citei Mazurkievicz que nos diz que ela requer uma aplicação das mesmas no dia a dia em diversos contextos e uma permanência de atualização face às inovações tecnológicas. Costumo dizer que nós, professores de Informática não nos podemos dar ao luxo de nos atualizarmos de ano a ano, tem de ser de minuto a minuto. Mas há medida que a tecnologia vai avançando, como referiu a professora Sara numa sessão síncrona, é impossível dominarmos todos os recursos digitais. Como professores podemos apresentar estes recursos, já sabendo que os alunos vão ter um domínio técnico das ferramentas em si, mas o papel do professor, como já referi, deve ser de um agente dinamizador e de orientação, sempre com bom senso e conseguindo progressos na utilização de ferramentas que possam ser apelativas e trazer mais valias de interesse aos alunos, consolidando as aprendizagens com estes elementos facilitadores.


Referências:


- Haleem, A., Javaid, M., Qadri, M. A., & Suman, R. (2022). Understanding the Role of Digital Technologies in education: a Review. Sustainable Operations and Computers, 275–285. Sciencedirect. https://doi.org/10.1016/j.susoc.2022.05.004

- Dias-Trindade S., Ota M. A. e Gomes E. da Silva (2022). Competências digitais: perspectivas para inov@r os espaços de aprendizagem in Berg J., Vestena C. L. B. e Costa-Lobo C. (Org.), Criatividade, educação e inovação social. Série Tecido em Criatividade, Volume 4. São Paulo: Pimenta Cultural, 2022.

- Reuters (2023) 'Metaverse school' teaches students using VR, disponível no Youtube no link: https://youtu.be/4nwQ36m9aDE

- Siemens, G. (2005). Connectivism: A learning Theory for the Digital Age. Creative Commons License. https://www.itdl.org/Journal/Jan_05/article01.htm

- Mazurkievicz, G. L. (2013). Educação a distância e a literacia digital no processo de formação continuada de professores. Tese de doutoramento. Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências Físicas e Matemáticas, Programa de Pós-graduação em Educação Científica e Tecnológica.

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